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CAPÍTULO – GAME AS CRITIC AS ART 3.0. GAMING REALITIES. FOURNOS ATENAS

Baigorri, Laura (2006) Game as Critic as Art 3.0. Gaming Realities: the Challenge of Digital Culture. Santorineos & Dimitriadi (eds.) Atenas: Fournos. PDF en español.

La apropiación y modificación del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración). En todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración. Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline, originales o modificados -también parodias de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican de manera explícita en el territorio del arte. En primer lugar, debemos destacar que por encima incluso de la subversión formal que se da en la mayoría de ellos, considerada como un atentado directo a las multinacionales que sustentan la industria del videojuego, su principal objetivo es implantar otro tipo subversión puramente conceptual.

Gonzalo Frasca. September 12th (2003). Newsgaming