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navegación asistida: De genes y genomas. La vida artificial en la red

Con la intención de facilitar el acceso a este nuevo tipo de arte, hemos generado un "asistente de navegación" que te llevará de la mano por diferentes aspectos temáticos de la actualidad que han interesado a los artistas del net.art. Inauguramos esta sección con una serie de obras y acontecimientos que tratan de la vida artificial en la red <-- (enlace a la página 1)

 
 
página 1:
 
Artistas y programadores han unido esfuerzos con el objetivo de incitarnos a reflexionar sobre los límites de la creación y sobre las decisiones éticas que plantea la selección genética. En el fondo de todas estas obras de net.art reside siempre la preocupación por nuestra capacidad para crear seres y responsabilizarnos de ellos. Desde aquí proponemos algunas obras que se pueden encontrar ampliadas en la sección de autores y obras de net.art de este directorio.
 
 
 
¿Podemos crear vida? ¿podemos engendrar nuevos seres en la red?
 
Technosphere  fue el primer entorno de vida artificial en la red que permite al usuario crear sus propias criaturas y recibir información sobre ellas a medida que crecen, evolucionan y mueren. El entorno contiene grandes sierras montañosas y amplias llanuras, donde evolucionan miles de criaturas -animales y plantas- que compiten por sobrevivir: comen, luchan, se aparean y generan descendientes que a su vez evolucionarán y se adaptarán a su mundo. Existen dos clases de animales, carnívoros y herbívoros; los herbívoros comen plantas y los carnívoros se comen a los herbívoros (y a veces entre ellos). En Technosphere, las criaturas pueden vivir hasta cinco meses, a lo largo de los cuales envejecen y pierden su condición física progresivamente, hasta que al final mueren de viejos,... eso, si antes no se los comen los depredadores. Proyecto de los británicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry, cuyo factor lúdico le aproxima a la dinámica de los juegos interactivos por ordenador.
 
Life Spacies II  es una instalación interactiva de realidad virtual que forma parte de la colección permanente del museo ICC InterCommunication Museum de Tokio. Se trata de un entorno de vida artificial donde, tanto los visitantes remotos conectados a Internet, como los visitantes que se encuentran físicamente en la instalación, interactúan a través de formas e imágenes evolutivas. Funcionamiento: cuando el usuario escribe un mensaje y lo envía por e-mail, está creando su propia criatura de vida artifical, que comienza a vivir en el entorno de Life Spacies, relacionándose con otras e interactuando con los visitantes del museo. Un mensaje = una criatura; mensajes complejos = criaturas complejas; diferentes niveles de complejidad representan a diferentes especies. Las criaturas también pueden generarse entre ellas mismas a partir de la reproducción y el intercambio genético. Life Spacies es la continuación lógica de Verbarium, una obra donde era posible crear un organismo tridimensional, escribiendo una palabra o una frase en cualquier idioma. Proyecto artístico de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.
 
 
Pero... vayamos más lejos todavía...   <-- (enlace a la página 2):
 
página 2:
 
¿podemos crear nuevos seres humanos en la red?
¿podemos crear clones de nosotros mismos, o escoger los genes de nuestros hijos?
 
Embryo es un experimento basado en la interacción de una serie de usuarios que escogen diferentes opciones para crear un nuevo ser humano. "Si podemos conocer el ADN y manipular el código genético, las generaciones futuras pueden encontrarse a nuestra merced... Este proyecto no es un juego ficticio y tampoco pretende popularizar descubrimientos científicos. Se trata más bien de una observación experimental sobre el desarrollo de la consciencia y de la ciencia. Propone una simple cuestión: ¿Hasta que punto estamos preparados para participar en todo lo que hemos hecho posible y en aquéllo que ansiamos hacer posible por nosotros mismos?". Closed Reality: Embryo es un proyecto colectivo de Andreja Kuluncic, Gabrijela Radek, Matija Puzar e Ivo Martinovic.
 
En Genochoice©  el usuario puede crear un clon de sí mismo o elegir las características psico-físicas de su niño y, tras la lectura del posible código genético, Genochoice© le propondrá varios cambios y mejoras, acompañados de sus respectivas tasas. La web nos recibe con la siguiente presentación: "Gracias por tener en cuenta a GenoChoice© en el plan de futuro de su familia. Mi nombre es Dra. Elizabeth Preatner, especializada en genética prenatal y embriología. Utilizando nuestros medios tecnológicos-artísticos usted puede estar seguro de que la vida de su hijo quedará libre de enfermedades como el cancer, el Alzheimer y los ataques de corazón - y también de problemas como la obesidad, la agresión y la dislexia. Con la ayuda especial de GenoChoice© usted podrá elegir los genes específicos que determinen las características favorables de su hijo". Proyecto colectivo de PaperVeins.
 
 
 
... y una pequeña duda sobre "genes perdidos" que nos resuelve Internet
¿por qué nosotros podemos hablar y los (otros) animales no?
 
The Missing Gene Proyect  Tras la muerte, en 1994, del biólogo británico Sir Richard Thomas Bacon, se publicaron sus cuadernos privados. En ellos, describía una "mutación evolutiva" que se produjo en nuestros genes. En su investigación -test de DNA realizado a humanos, primates y loros, donde se estudiaban más de 1000 genes- Beacon descubrió que algunas personas carecen del "gen del habla" D2433, ...aunque parecían no tener problemas a la hora de expresarse. The Missing Gene Project es un homenaje a Richard Beacon y a su importante contribución al conocimiento humano. La web presenta varias secciones: Información sobre Richard Beacon y su descubrimiento del gen D2433; su relación con la teoría del lenguaje propuesta por el escritor americano William S. Burroughs ("Language is a virus"); - por qué la gente habla, por qué no lo hacen los primates y cómo lo hacen los loros (con 13 archivos de audio); información científica sobre el gen D2433, y un increíble test online de nuestro propio DNA. Otro irónico proyecto de The Somniloquy Institute.
 
 

¿quieres saber más?   <-- (enlace a la página 3):
 
 

página 3: (información más compleja y especializada)
 

 
¿qué es el arte transgénico?
 
Eduardo Kac es un artista y teórico brasileño que ha elaborado diferentes proyectos sobre arte transgénico. Sus dos últimas obras son Genesis y GFP Bunny.
 

Genesis es una obra de arte que explora las complejas relaciones entre la biología, las tecnologías de la información, la interacción del diálogo, la ética e Internet. El autor se cuestiona la supremacía del hombre sobre la naturaleza a partir de la creación sintética de "un gen de sí mismo" y de una sentencia de la Biblia que dice: "Dejo al hombre el dominio sobre todos los pecer del mar, y sobre todas las aves del cielo, y sobre todos los seres que habitan la tierra".

GFP Bunny. Alba es un conejito fluorescente de color verde que nació en febrero de 2000 en Jouy-en-Josas, Francia, con la intención de demostrar que el arte transgénico puede utilizarse para crear algo "con gran esmero, con el reconocimiento de los complejos temas que conforman la esencia de un trabajo y, sobre todo, con un firme compromiso por respetar, educar y amar la vida creada". Esta iniciativa también tiene por objetivo la generación de un debate que actualmente se puede seguir en las páginas de Eduardo Kac.
 

Investiguemos...
El tema de la configuración genética del individuo y de sus implicaciones sociales y culturales también ha preocupado a los comisarios y organizadores de concursos y festivales. Aquí destacamos dos iniciativas que, aunque coordinadas bajo un mismo criterio temático, se han abordado desde diferentes perspectivas.
 

NEXT SEX. Sex in the Age of its Procreative Superfluousness. Este fue el título del último festival de Ars Electrónica que se celebra anualmente en Linz, Austria. Esta edición, continuó con la temática iniciada por Life Science (1999) en su intento de elaborar una perspectiva social y cultural de la moderna biología reproductiva. Se trata de una doble aproximación -que combina puntos de vista científicos y artísticos- orientada al escrutinio de una sociedad que configura genéticamente al ser humano.
 
VIDA 3. La segunda Convocatoria del Concurso Internacional de Arte y Vida Artificial se interesó por obras de arte fundamentadas en las estrategias de la investigación de la Vida Artificial, los conceptos que la sustentan y los métodos de síntesis digital que se derivan de ella. Un jurado internacional premió los más destacados proyectos de arte electrónico en los que se utilizaron técnicas como genética digital, robótica autónoma, algoritmos caóticos recursivos, cogni-bots, virus informáticos, avatares y ecosistemas virtuales. Acceso a los proyectos mas innovadores premiados tanto en ésta como en la anterior convocatoria de VIDA 2.0 Concurso patrocinado por la Fundación Arte y Tecnología.